1 为何重思游戏

游戏学与叙事学的争论迫使我们重新思入游戏之为游戏的本体论问题,尽管这场持续近十年的论战早在2005年就被Janet Murray在DiGRA会议上作结叫停了,但事实上从那之后,不论是在游戏产业界还是游戏学术界,始终都没有形成一套体系化的游戏观,即一套基于游戏本体论并涉及游戏的设计理念、生产工艺、平台销售、玩家社群等各方面的理念体系,以及围绕它们展开研究的方法论体系,因而游戏学实际上并没有成为一门具有高度自律性的学科,而更多的是处在游戏观百家争鸣与游戏产业超速发展之间的矛盾中,而这一矛盾便是本文的首要着眼点所在:一方面,消费主义的甚嚣尘上导致数字游戏产业日渐商业化、资本化,另一方面,数字游戏产业在很大程度上依赖甚至依附于它所立足其上的数字技术,这两股合力致使被生产出来的数字游戏渐趋同质化,并倾向于落入《人类纪里的艺术》一书中斯蒂格勒所谓“有限的游戏”之窠臼,进而将玩家社群也模塑为“有限的玩家”,即一种驱力化、去个体化、无产阶级化的主体。在这一危机的语境下,如何将游戏活动恢复为一种个体化的、独异性的审美体验与欲望实践成为眼下游戏学术研究、游戏产业发展中亟待超克的问题。

2 何谓无限游戏——“场景-界面-界限”的嵌套结构,或失败与重复的辩证法

事实上,斯蒂格勒关于无限游戏与有限游戏的论述乃基于詹姆斯·卡斯(James P. Carse)《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games)一书而展开,并将其嫁接到对现时代数字游戏的思考:一款有限的数字游戏有着明确因而也是僵死的目的论设定(如为了赢得胜利),并且游戏的诸种玩法也驱力化地围绕着这一目的展开,这款游戏就宛如一台“完美”——因为它无需去也无能于再发生实质性的改变——但却永远不能被“满足”的机器,将玩家裹挟进驱力式的空转,即“一种坏的重复,因为你总想要更多同样的东西”,它有限的结构从一开始就注定被耗尽并总已经(always-ready)是终结了的;而一款无限的数字游戏则将延续自身并激发自身的可能性作为它的目的,即让玩家能够持久地沉浸于内容与形式之潜在可能性的不断涌现之中,从而对数字化空间的他异性保持敞开的姿态,这意味着一种“好的重复,因为欲望的对象的他性会发生变化(change in alterity)”,因而这并不意味着所谓的上瘾,而是一种持续的创造性审美活动,并实现了欲望的良性再生产。

然而,数字游戏究竟在何种意义上能够是无限的呢?就现实来看,数字游戏作为欲望对象,一方面,在今天的绝大多数情况下都已经是一种精神性、爱欲性消费品,另一方面,倘若一款数字游戏果真能如斯蒂格勒所设想的那样成其为无限的、“不可比较的”,那么今天游戏产业界与学术界所建构的游戏类型体系似乎将在无限的游戏面前走向分崩离析【从类型学到器官学,以及游戏器官学与无限游戏的关系】。事实上,我们应当将今天的数字游戏首要地把握为一种借助新技术而铺展开的新生存论场景【邀请性、召唤性的集置及其遮蔽与解蔽,以及物质性界面在技术集置中的定位】及其内在的现象学结构【技术现象学内在结构的特性,意向对象因其自身遮蔽与解蔽的辩证法而界面化,为了避免落入一种技术神秘主义,有必要从游戏设计制作者的角度对界面进行现象学还原并分析其中的感性装配结构——非感性(如软件编程等)、超感性(如电气元件等)之物则必须经由信号(符号化,如电磁信号、底层代码)的中介——问题在于,此时是否还事关游戏呢?】,这一结构的核心乃是其中的一个截面,即斯蒂格勒所谓的“快感界面(” pleasurable interfaces),它并非单纯地意指游戏装载设备的屏幕界面,抑或与玩家身体相接触的鼠标、键盘、耳机以至VR头盔,而是指玩家在游戏这一生存论场景中的意向性界面,即玩家所“面-朝”的界面。由是,这一作为界面的游戏自然是无法被比较或消费的,它只能被回避——如通过关闭游戏而退出这一生存论场景——而无法被交换、交易。正是在这个意义上,相比于作为一个名词或动词,游戏更应被首要地把握成一个副词——playfully——即一种生存论界面的可能性样态,正如我们完全可能以非游戏的姿态“面-朝”游戏,也完全可能以游戏的姿态“面-朝”诸种非游戏。由此,詹姆斯·卡斯所作的区分也应当被进一步改写为“无限-游戏地”与“有限-游戏地”之间的区分。不过,斯蒂格勒也指出,快感界面是统觉性的,其中的欲望元素可以被设计、配置,既可以是游戏设计制作者预先进行的感性结构装配,亦可以是游戏玩家有意无意的自主/自动调配,因而二者在特定情况下可以被一同化约进上述运行于界面内的区分活动,并且区分活动本身也是一种游戏性的判断活动——正如作为副词的游戏所指示的那样,我们无法抽离于具体的游戏而对其做出判断——因为判断作为一种划界行为就是詹姆斯·卡斯所谓“把玩界限”的游戏。

至此,我们得到了“场景-界面-界限”这一逐次降维的嵌套结构,而这一降维的否定性运动之所以可能,便在于嵌套结构的每个层面都无法固持于自身之中,即纯粹地重复自身是必然失败的,而后一个层面便是前一个层面在失败中甩出的剩余,因而三个层面是经由重复的辩证法而被连接起来的,并最终指向界限自身的辨证运动——尽管这一运动需要经由主体的中介——即界限在重复中将自身作为被划界者而不断重新设立新的界限。也正是在这个意义上,詹姆斯·卡斯所谓的“把玩界限”才能成为一种无限的游戏,因为这一辨证运动所指向的无限始终是一种“未-来(” à-venir),游戏迫使玩家重复地“面-朝”它并参与到“把玩界限”的无限游戏中去,尽管这种重复同样面临着内在于自身的失败,即始终存在着将一款游戏玩成有限游戏的可能性——在此我们应当将游戏中具体的输赢二元结构扬弃到失败的辩证法中,因为所谓的赢往往只是输的重复,而输本身却并未被如其所是地把握成一种失败——但正是在这种失败的必然重复中玩家被允诺了一个可被欲望的无限之“未-来”,而这一允诺须以懂得斯蒂格勒所谓“怎样输”为前提。

3 无限游戏何为——默契的四元矩阵,或个体化与跨个体化的“未-来”

在斯蒂格勒看来,游戏作为一种高度结构化(这也包含了规则化)了的叙事,若要成其为无限的,应当具有一种可理解的复杂性——因而也是将现实世界的复杂性可理解化——而一款简单化了的游戏则让玩家陷入与现实脱钩的驱力式空转。由此,无限的游戏产生了一种吸引力——正如作为规则的叙事恰恰是玩法的必要前提,而通过重新凸显沉降为规则的叙事并将其与表层的叙事相结合,叙事本身得以成为一种玩法——将主体引向感知、适应、习得的欲望实践,从而将“间性”生成为一种斯蒂格勒在此特别强调的默契(complicite),它同时意味着“产生默契(” complicitate,斯蒂格勒生造的法语词)与彼此相爱,由此我们得以展开一个四元矩阵:就前者来说,一方面是在主体与对象之间,如对游戏之技巧、机制、节奏等的熟习,另一方面是在主体与主体之间,如游戏文化社区的形成、多人游戏中的团队协作;就后者来说,爱意味着对异质性与视差之见的坚持,一方面是主体在对对象的爱中实现自身独异性的个体化,如在无限游戏中审美体验与欲望实践,另一方面是主体间的跨个体化,如游戏玩家之间各自潜能——既是游戏自身的潜能,也是诸玩家的潜能——的相互激发。

就二者的第一个方面来说,在任何一款游戏面前,任何玩家一开始在一定程度上都是业余的,不得不去感知、适应、习得这款游戏的玩法设定、叙事结构、运行节奏,正如斯蒂格勒所言:“只有业余爱好者的审美判断才是完全实现的。”

就二者的第二个方面而言,斯蒂格勒以盲人为例,指出默契需要围绕某一特殊群体所普遍共有的缺陷与匮乏才得以建立,而这种特殊的普遍性可以被颠倒为普遍的特殊性,即爱比米修斯与普罗米修斯的的双重过失所造成的缺陷与匮乏之普遍性,在这个意义上,游戏所实现的个体化意味着缺陷与潜能的双向激发,因而一款游戏并非出于某种预设的特殊需要而被打造出来,从而直接地作为一种教育工具,而是一款游戏“发现”了玩家某些特定的缺陷、匮乏、需要——即所谓游戏帮助玩家认识他自己,因而这实际上是一种自我教育——激发出玩家参与到“把玩界限”之无限游戏的欲望,从而指向一个无限之“未-来”。

进一步地,无限游戏在它的“未-来”中开启一个世界,一如卡斯所言,它“生产时间”——当然也生产空间——经由游戏这一器具,世界世界化,无数的游戏意味着世界化的无数可能性,它们在相互作用、相互转化中钩连起心理、集体、技术三个层面的个体化,即通过众多玩家的游戏实践而将他们联结为一个跨个体化的共同体,而这便是斯蒂格勒所谓的“判断必须被理解成一个跨个体化的循环”。从这个意义上说,所谓个体化便是人在主动地面对技术个体或它投映在我们意识中的图像时所带来的经验之相位差,从而将自身的心理个体化,这种经验总是关涉到相互潜能的独异性激发,因而必然导向心理-集体之间跨个体化的相互转导关系。

4 为何无限游戏——数字游戏的药理学,或人类纪的迂回与中断

事实上,笔者绝非对数字游戏持乐观的技术主义态度,而是试图通过数字游戏来管窥数字技术如何成其为一种斯蒂格勒意义上的药(pharmakon)——他通过援引柏拉图《斐德若》篇中的φάρμακον一词指明了技术的药性,即它必然同时蕴含着毒性与药性、熵增与负熵的可能性——从而探赜如何更大程度地发挥它的药性并包扎它的毒性。为此,我们首先需要回到斯蒂格勒对当下时代的诊断之中:今天这个被斯蒂格勒指认为人类纪(Anthropocene)的时代发轫于18世纪的第一次工业革命,其实质在于机器作为一种新技术个体的诞生,改变了在此之前人类之为唯一技术个体的情形,由此开启了一个全新的技术趋势。斯蒂格勒认为,在人类纪,熵以前所未有的指数级速度增长着——他也因此将人类纪称为熵纪(Entropocene)——并在目前已近乎趋于极点,即趋于毒性极大值的临界状态,因此,斯蒂格勒并非热寂理论的拥护者,仅仅宣告人类文明在热力学第二定律的支配下走向覆灭的宿命,而是将人类纪的问题纳入到他关于药理学(pharmacology)的辩证性思考中,即关于迂回与中断之可能性的思考。

作为德里达的弟子,斯蒂格勒关于迂回的思考在很大程度上继承了延异(différance)的概念,并将其视作人类长久以来对抗宇宙熵增的生存手段——既是“别异”,即将自身区别于其他生物,亦是“延宕”,即让负熵之迂回成为可能——可以说,人类文明史就是一段延异的历史,生命的延续无非是其终点的推延,而这乃是通过生命自身的不断分化得以实现的,即不断地生成出新的器官,而它们便是斯蒂格勒意义上的作为第三持存(tertiary retention)的技术。然而,与德里达不同的是,斯蒂格勒认为不能将一切器官化的技术还原为人体生理性器官的隐喻或延申,相反地,人体器官必须通过外置化的器官才能得到理解。因此,斯蒂格勒对迂回策略的强调绝非呼吁今天的我们通过摆脱外置化的器官来逃离这个急剧熵增的人类纪,恰恰相反,我们必须重新面对矗立在我们面前的或有形或无形的技术个体乃至技术系统并尝试重新理解它们,而所谓理解并非简单地了解其运作机制并承认其现实的合法性,而是一种悬置性的游戏,正如在《照顾好青年和后代》一文的扉页上,斯蒂格勒援引了康吉莱姆在《关于生命的知识》一书中的一段话:“生命要努力战胜死亡,是以‘赢得’这个字的全部意义,而首先所指的通过游戏(像赌博那样)地获胜这一意义上,去战胜死亡的。生命想要用游戏斗败熵增。”

然而,仅仅迂回仍然是不够的,技术系统必须经由更彻底的中断而迎来真正的“未-来”,或者说,单纯的迂回可能沦为一种虚伪的中断,它诚然实现了对现有技术程序的悬置,但却可能无法使新的技术程序得以构建起来,因而仅仅是一种技术的扩张性生成,它甚至可能是剧毒的。相反地,在真正彻底的中断中,技术的无限扩张转化为了人类与社会的演化动力:“借此,一个新的时间和空间的统一体被构造了出来,一种全新的心理与集体的个体化产生了。”正是在这一断裂性的环节中,技术的毒性被颠转,它转变为“未-来”,并给出自身的解药,而这正是一种“划时代性的悬置(” épokhal)。然而,在斯蒂格勒看来,这种中断的条件在今天仍未备齐,“未-来”尚在远处却无法判断方向,而毒性日益加剧的技术扩张则仍旧如日中天、如火如荼。

本文的时代立足点便在于探索数字游戏在今天这个人类纪时代是否以及在何种程度上能为技术系统的中断与“未-来”铺设条件,以此作为判断一款游戏的标准实际上正与上文论及的有限游戏与无限游戏之区分相呼应,驱力与欲望的对立便对应于迂回的重复与中断的重复之重复。

一款有限的游戏让玩家陷入驱力化的重复,正如技术的扩张充其量只是一种庸俗化了的生成-在场形而上学,它诚然在全球范围内实现了局域化、地方化的负熵,却也将自身陷于内爆的危险之中,正如斯蒂格勒所指出的,今天的社会已经变成了一个器官学(organoligical)社会,由于数字技术的全面渗透,大数据算法已然形成了一个超越于任何个体之上因而无法再被掌控的自动化社会,而是反过来将人纳入到它庞大的技术系统中。

相反地,一款无限的游戏让玩家主动地去欲望,这不只是一个让游戏器官化、代具化 (prothétisation)的过程,它同时也是一个将自身与游戏中的宁芙式化身(avatar)相联通的过程,因而也是具身化凝视与虚体化凝视的辨证过程,在这一过程中,人不再是沉浸式地被图像所吸收,而是交互式地通过诸种接口-媒介(如鼠标、键盘、手柄、VR一体机等)主动寻求与游戏的连接,共同构成一个朝向可能性开放的控制论系统,从而为我们提供在数字化世界中实现个体化与跨个体化的可能性,如在实时运算(Real-time)等技术的支持下去不断地重新进行感知、适应、习得的审美体验与欲望实践,而这才是一种真正的生成,它在生成中实现自身的中断与颠覆。在这个意义上,数字游戏虽然作为一种机械复制时代的艺术,却在其自身分裂性的复制中实现了分化性的可能性之生成与涌现。